[시장] HTML5 게임, 구글·틱톡 등이 나서며 새로운 터닝 포인트 마련되나?

 

  • HTML5로 개발된 소프트웨어는 웹 브라우저만 있다면 동일한 품질콘텐츠를 사용자에게 보여줄 수 있다.
  • 특히 HTML5의 경우 이전 HTML 표준 대비 멀티미디어 기능강화되었으며, 이 때문에 표준 확정 당시 게임업계에도 상당한 파급력을 가져다줄 기술로 평가되었다.
  • HTML5 이전 대다수의 웹 게임은 어도비 플래시(Adobe Flash)를 기반으로 제작되었고, 플래시는 보안 취약점으로 인해 2020년 12월 개발사 어도비 측에서 지원을 종료하였다.
  • HTML5 기반 게임은 안드로이드, iOS 등 모바일 운영체제의 종류에 상관없이 어디서나 동일한 사용자 경험을 제공할 수 있다. 즉, 개발자 입장에서는 안드로이드 버전과 iOS 버전을 따로 제작해야 할 이유가 없는 것이다.
  • HTML5는 이론적으로 대형 플랫폼에 의존하지 않아도 되기 때문에 독자적인 서비스가 가능하다는 장점이 있다.
  • 게임스낵스는 2022년 6월, 글로벌 이용자 3,500만 명을 돌파했다고 발표했다. 3,500만 명의 이용자 대부분은 인터넷 속도가 느린 개발도상국 거주자들이라고 한다.
  • 게임스낵스는 구글 애즈(Google Ads) 산하에 있다는 점을 통해 HTML5 게임의 수익모델을 ‘광고’에서 찾는 것으로 볼 수 있다.
  • HTML5 게임은 새로운 시장이 아니다. 이전에 플래시 기반의 웹 게임이 있었고, 페이스북의 소셜 게임이 있었다. 그리고 현재 모바일 게임분야에서 상당한 영향력을 행사하는 하이퍼 캐주얼 게임과 직접 경쟁하는 모양새이다.

 


 

[시장] 여성 게임 이용자 중심의 틈새시장 형성 가능성

 

  • 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association, ESA)에 따르면, 미국 게임 이용자의 48%가 여성이다.

 


 

[기술] 실력 기반 매칭 시스템의 대안으로 지목되는 이탈률 기준 매칭 시스템

 

  • 매칭 시스템은 배틀로얄, FPS, MOBA 등 온라인 PvP 게임에서 흥미를 유도하고, 게임을 지속하게 하는 결정적인 요인 중 하나다.
  • 실력 기반 매치메이킹(SBMM; Skill Based MatchMaker)은 그 이름 그대로, 동등한 수준의 실력을 가진 이들끼리 게임을 할 수 있도록 매칭해주는 시스템이다. SBMM 하에서 이용자의 실력은 일반적으로 MMR(MatchMaking Rating)이라 부르는 점수를 부여받는 방식으로 계산된다.
  • 게임 이용자들의 다양한 SBMM에 대한 불만 중 공통되는 부분은 SBMM이 적용되지 않은 게임 대비 실력 향상이 체감되지 않는다는 것이다. SBMM은 보다 많은 수의 게임 이용자들이 실력 차이에 따른 불합리한 패배를 경험하지 않도록 하는 목적으로 도입되었으나, 이 도입으로 인해 높은 실력을 쌓은, 게임의 주요 고객에게는 부작용이 발생하고 있다.

 


 

[정책] <디아블로 이모탈>이 소환한 확률형 아이템 규제의 현재

 

  • 2018년 확률형 아이템이 도박법을 위반한다고 판단한 벨기에와 함께 네덜란드는 확률형 아이템 규제의 최전선으로 분류되는 국가이다.

 

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준비

주주총회 2022. 7. 14. 11:21

1) 임시주주총회 개최 관련 이사회 결의: 기준일 2주간 전

  1.1) 임시주주총회 개최를 위한 기준일 공고 (홈페이지)

  1.2) 임시주주총회 개최 관련 이사회 결의 통보 공문 제출 (To. 한국예탁결제원 증권대행부)

      - 첨부서류: 이사회 의사록, 기준일 공고 스크린샷

  1.3) 해외DR 소유자 의결권행사 위임 동의서 제출 (To. 한국예탁결제원 글로벌기획부)

  1.4) 해외예탁기관 정보 공유

2) 미국 6-K 공시

3) 기준일 도래

4) 해외예탁기관을 통한 임시주주총회 관련 통지 (To. ADS Holder)

      - 내용: Depositary notice, Voting card

5) 한국예탁결제원으로부터 주주명부 수령

6) 임시주주총회 소집 공고: 주주총회 2주간 전

7)  해외예탁기관, ADS Holder의 투표 결과를 종합 및 보고 (To. 회사)

8) 회사, ADS Holder의 투표 결과에 대해 Confirm (To. 해외예탁기관)

9) 해외예탁기관, ADS Holder의 최종 투표 결과를 보고 (To. 회사 & 한국예탁결제원)

10) 임시주주총회 개최

  10.1) 미국 6-K 공시

  10.2) 임시주주총회 참석결과 보고서 제출 (To. 한국예탁결제원 글로벌기획부)

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Q. 2021년 글로벌 게임시장 규모는?

 - 2021년 글로벌 게임시장은 Y/Y 1.1% 감소한 1758억 달러(한화 196조) 규모일 것으로 전망됩니다. 전년대비 역성장은 Newzoo가 마켓 리포트를 발간해 온 이래 처음 있는 일입니다.

 - 글로벌 게임시장은 2019년부터 2023년까지 4년간 CAGR 7.2%를 기록하여, 2023년에는 2000억 달러를 초과하는 시장이 될 것으로 전망됩니다.

Q. 2021년 글로벌 게임시장은 왜 역성장 하였나?

 - 역성장의 이유는 2020년이 워낙 특이한 해였기 때문입니다.

 - 2020년 COVID-19의 유행으로 전세계 모든 지역과 플랫폼에서 게임에 대한 수요가 폭발하였습니다. 또한 20년 4분기 플레이스테이션과 엑스박스의 신작 콘솔 발매가 게임시장의 성장에 힘을 보탰습니다. 2020년 글로벌 게임시장은 Y/Y 23.1% 성장한 1778억 달러(한화 199조)의 매출을 기록하였고, 이는 Newzoo가 마켓 리포트를 발간하기 시작한 2012년 이래로 최고 성장치입니다.

Q. 2021년 PC, 콘솔 게임시장 전망은? 

 - 2021년 PC 게임시장은 Y/Y 2.8% 감소한 359억 달러(한화 40조)를 기록할 것으로 전망되며, 콘솔 게임시장은 Y/Y 8.9% 감소한 492억 달러(한화 55조)를 기록할 것으로 전망됩니다.

 - PC와 콘솔게임 시장이 부진할 것이라고 전망하는 이유는 COVID-19의 유행으로 대규모 AAA게임 개발을 위한 팀 프로젝트가 지연될 가능성이 있기 때문입니다. 실제로 몇몇 대작 콘솔게임의 경우 2022년 하반기까지 출시예정일이 연기되었습니다. 또한 전세계적인 반도체 부족으로 PC 부품과 콘솔 기기에 대한 소비자 지출에 부정적인 영향이 있을 가능성이 있습니다.

Q. 2021년 모바일 게임시장 전망은? 

 - 2021년 모바일 게임시장은 Y/Y 4.4% 성장한 907억 달러(한화 101조)를 기록할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임시장은 전체 게임시장의 절반 이상을 차지하고 있습니다. IDFA 무용화로 마케팅 효율성 저하 이슈가 존재하지만, 텐센트와 넷이즈 같은 대형 모바일 게임사에게는 크게 문제가 되지 않을 것으로 전망됩니다. Newzoo는 모바일 게임사가 새로운 규제에 빠르게 적응할 것이라고 생각하며, 모바일 게임시장의 향후 성장성에 대해 긍정적으로 평가합니다.

[출처: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-to-generate-175-8-billion-in-2021-despite-a-slight-decline-the-market-is-on-track-to-surpass-200-billion-in-2023/?utm_campaign=Games%20Market%20Report&utm_source=email&utm_medium=april%20update%20article]

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  • 캐주얼 게임의 하위 장르는 크게 라이프스타일, 퍼즐, 시뮬레이션으로 구성됩니다.
  • APPLE의 ATT에 따른 테스트 마케팅 및 일반 모바일 마케팅 수요의 증가로 캐주얼 게임의 CPI는 증가세를 보이고 있습니다.
  • CPI가 지속적으로 증가하고 있지만, 7일차와 30일차 ROAS는 감소하고 있습니다.
  • 캐주얼 게임 하위 장르 중 라이프스타일은 CPI가 가장 높으나, 유저가 가장 오래 플레이를 유지하는 경향이 있습니다.
  • 플랫폼별 CPI는 iOS가 Android 대비 4배 가량 높게 유지되고 있습니다. 다만, 최근 CPI 증가 비율은 Android가 더 가파른 추세를 보이고 있습니다. 이는 IDFA 무용화에 따른 Android 마케팅 확대로 분석됩니다.
  • 지역별로는 북미가 가장 높은 CPI를 보이고 있으며, ROAS 측면에서는 전세계 모든 지역이 비슷한 경향을 보이고 있습니다.

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1. iOS 및 Google Play의 모바일 총 지출은 전년대비 25% 증가한 1,120억 달러 전망 (연간 기준으로 역대 최고 수준)

 - 절대적인 금액으로는 iOS가 Google Play를 앞섬 (iOS 약 730억, aOS 약 390억)

 - Google Play는 성능 우수한 Android 기기의 지속적인 출시, 점유율 확대로 전년대비 30%의 높은 성장률 기록함

  - 모바일 전체 매출 중 71%가 게임 카테고리에 대한 지출이었음 (약 795억)

1-1. 모바일 시장의 성장을 견인한 국가는 미국, 일본, 영국, 독일, 한국 등이 있음

  - iOS의 성장을 견인한 주요 시장은 미국, 일본, 영국 (2018~2019년 주요성장시장: 미국, 일본, 중국)

  - Google Play의 성장을 견인한 주요 시장은 미국, 한국, 독일 (2018~2019년 주요성장시장: 미국, 일본, 영국)

2. iOS 및 Google Play의 모바일 앱과 게임에 대한 총 다운로드는 연간 1300억 건에 달할 전망임

  - 일반적으로 다운로드 성장은 신흥시장이 주도해 왔음 (iOS 대비 Google Play 앱의 다운로드 수가 압도적)

  - 2020년은 코로나19로 인해 iOS와 Google Play 모두 전년대비 10% 성장을 기록함

  - 모바일 전체 다운로드 중 40%가 게임 카테고리에 대한 다운로드였음 (약 520억건)

2-1. 모바일 앱 다운로드가 많았던 국가는 미국, 일본, 인도, 브라질, 인도네시아, 사우디아라비아 등이 있음

  - iOS 앱 다운로드 기여도가 가장 높은 국가는 미국, 일본, 사우디아라비아순

  - Google Play 앱 다운로드 기여도가 가장 높은 국가는 인도, 브라질, 인도네시아순

3. 모바일 산업에 있어 성장률이 가장 높았던 건 사용시간이었음

  - 코로나19로 인해 모바일 앱 사용 인구와 일일 사용시간이 크게 증가하였음

  - 특히 Zoom Cloud Meetings와 Google Meet은 재택근무와 온라인 협업으로 인한 다운로드 성장 폭이 매우 컸음

4. 다운로드, 지출 및 사용시간은 연말 연휴기간에 계절적 변동성을 보임

 

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1. 다중대표소송제도 : 자회사의 이사가 임무해태 등으로 자회사에 손해를 발생시킨 경우, 모회사의 주주도 자회사의 이사를 상대로 대표소송 제기 가능

  • 제소요건 : (모회사 비상장일 경우) 지분 1% 보유, (모회사 상장일 경우) 지분 0.01%, 6개월간 보유

2. 감사위원 분리 선출 : 감사위원이 될 이사 후보자는 주주총회에서 다른 이사들과 분리하여 선임

3. 3% 의결권 제한규제 개편 : 감사 또는 감사위원 선/해임 시 3%룰 적용 사항 일원화, 감사 또는 감사위원 선임 시 (전자투표 도입한 경우) 결의요건 완화

  • 감사위원 선임의 건에 있어 사외이사 여부에 관계 없이 최대주주 및 특수관계인 등은 주식수 합산 3%까지만 의결권 인정 / (현행) 사외이사인 감사위원 선임할 경우 최대주주 및 특수관계인 각각 3% 의결권 인정 X
  • 전자투표 도입 후 감사 또는 감사위원 선임 시 출석주주 과반수 찬성만 있으면 보통결의 요건 충족한 것으로 인정

4. 소수주주권 행사요건 명확화 : 주주가 일반규정 또는 상장회사 특례규정상 요건 중 선택하여 소수주주권 행사 가능토록 명문화

(자료출처 : 한국상장회사협의회)

 

입법예고(2020.06.11) -> 법제처제출(2020.07.31) -> 국회제출(2020.08.31) -> 시행일(2020.12.11)

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오랜만에 몽실이와 함께 산책을 나섰다. 오후 일곱시 삼십분, 선선한 밤 공기를 마시며 동네를 한 바퀴 돈다. 매주 토요일이면 여자친구와 다른 동네에서 데이트를 해왔기에 토요일 저녁의 우리 동네 풍경은 내게 생경하게 다가온다. 토요일은 역시 토요일인가. 동네 구석구석의 식당, 작은 술집마다 사람들로 가득 차 서로 웃고 대화하며 즐거운 한 때를 보내고 있다. 몽실이와 한시간 반가량의 산책을 마치고, 돌아오는 길에 편의점에 들러 캔맥주를 샀다. 330ml 5캔, 싱하와 하이네켄. 집으로 돌아와 넷플릭스로 사냥의시간을 보며 맥주 한 캔을 비웠다. 노상 까기 참 좋은 때이다.

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