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게임, 인터넷 산업에 해당되는 글 5건
- 2022.08.22 글로벌게임산업트렌드 주요내용 (2022년 7+8월호)
- 2021.05.27 [Newzoo] Global Games Market Report 주요내용
- 2021.05.26 모바일 마케팅 트렌드
- 2021.05.14 생각해볼 것들
- 2021.01.14 2020년 모바일 산업 리뷰 (Appannie)
글
글로벌게임산업트렌드 주요내용 (2022년 7+8월호)
[시장] HTML5 게임, 구글·틱톡 등이 나서며 새로운 터닝 포인트 마련되나?
- HTML5로 개발된 소프트웨어는 웹 브라우저만 있다면 동일한 품질의 콘텐츠를 사용자에게 보여줄 수 있다.
- 특히 HTML5의 경우 이전 HTML 표준 대비 멀티미디어 기능이 강화되었으며, 이 때문에 표준 확정 당시 게임업계에도 상당한 파급력을 가져다줄 기술로 평가되었다.
- HTML5 이전 대다수의 웹 게임은 어도비 플래시(Adobe Flash)를 기반으로 제작되었고, 플래시는 보안 취약점으로 인해 2020년 12월 개발사 어도비 측에서 지원을 종료하였다.
- HTML5 기반 게임은 안드로이드, iOS 등 모바일 운영체제의 종류에 상관없이 어디서나 동일한 사용자 경험을 제공할 수 있다. 즉, 개발자 입장에서는 안드로이드 버전과 iOS 버전을 따로 제작해야 할 이유가 없는 것이다.
- HTML5는 이론적으로 대형 플랫폼에 의존하지 않아도 되기 때문에 독자적인 서비스가 가능하다는 장점이 있다.
- 게임스낵스는 2022년 6월, 글로벌 이용자 3,500만 명을 돌파했다고 발표했다. 3,500만 명의 이용자 대부분은 인터넷 속도가 느린 개발도상국 거주자들이라고 한다.
- 게임스낵스는 구글 애즈(Google Ads) 산하에 있다는 점을 통해 HTML5 게임의 수익모델을 ‘광고’에서 찾는 것으로 볼 수 있다.
- HTML5 게임은 새로운 시장이 아니다. 이전에 플래시 기반의 웹 게임이 있었고, 페이스북의 소셜 게임이 있었다. 그리고 현재 모바일 게임분야에서 상당한 영향력을 행사하는 하이퍼 캐주얼 게임과 직접 경쟁하는 모양새이다.
[시장] 여성 게임 이용자 중심의 틈새시장 형성 가능성
- 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association, ESA)에 따르면, 미국 게임 이용자의 48%가 여성이다.
[기술] 실력 기반 매칭 시스템의 대안으로 지목되는 이탈률 기준 매칭 시스템
- 매칭 시스템은 배틀로얄, FPS, MOBA 등 온라인 PvP 게임에서 흥미를 유도하고, 게임을 지속하게 하는 결정적인 요인 중 하나다.
- 실력 기반 매치메이킹(SBMM; Skill Based MatchMaker)은 그 이름 그대로, 동등한 수준의 실력을 가진 이들끼리 게임을 할 수 있도록 매칭해주는 시스템이다. SBMM 하에서 이용자의 실력은 일반적으로 MMR(MatchMaking Rating)이라 부르는 점수를 부여받는 방식으로 계산된다.
- 게임 이용자들의 다양한 SBMM에 대한 불만 중 공통되는 부분은 SBMM이 적용되지 않은 게임 대비 실력 향상이 체감되지 않는다는 것이다. SBMM은 보다 많은 수의 게임 이용자들이 실력 차이에 따른 불합리한 패배를 경험하지 않도록 하는 목적으로 도입되었으나, 이 도입으로 인해 높은 실력을 쌓은, 게임의 주요 고객에게는 부작용이 발생하고 있다.
[정책] <디아블로 이모탈>이 소환한 확률형 아이템 규제의 현재
- 2018년 확률형 아이템이 도박법을 위반한다고 판단한 벨기에와 함께 네덜란드는 확률형 아이템 규제의 최전선으로 분류되는 국가이다.
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[Newzoo] Global Games Market Report 주요내용
Q. 2021년 글로벌 게임시장 규모는?
- 2021년 글로벌 게임시장은 Y/Y 1.1% 감소한 1758억 달러(한화 196조) 규모일 것으로 전망됩니다. 전년대비 역성장은 Newzoo가 마켓 리포트를 발간해 온 이래 처음 있는 일입니다.
- 글로벌 게임시장은 2019년부터 2023년까지 4년간 CAGR 7.2%를 기록하여, 2023년에는 2000억 달러를 초과하는 시장이 될 것으로 전망됩니다.
Q. 2021년 글로벌 게임시장은 왜 역성장 하였나?
- 역성장의 이유는 2020년이 워낙 특이한 해였기 때문입니다.
- 2020년 COVID-19의 유행으로 전세계 모든 지역과 플랫폼에서 게임에 대한 수요가 폭발하였습니다. 또한 20년 4분기 플레이스테이션과 엑스박스의 신작 콘솔 발매가 게임시장의 성장에 힘을 보탰습니다. 2020년 글로벌 게임시장은 Y/Y 23.1% 성장한 1778억 달러(한화 199조)의 매출을 기록하였고, 이는 Newzoo가 마켓 리포트를 발간하기 시작한 2012년 이래로 최고 성장치입니다.
Q. 2021년 PC, 콘솔 게임시장 전망은?
- 2021년 PC 게임시장은 Y/Y 2.8% 감소한 359억 달러(한화 40조)를 기록할 것으로 전망되며, 콘솔 게임시장은 Y/Y 8.9% 감소한 492억 달러(한화 55조)를 기록할 것으로 전망됩니다.
- PC와 콘솔게임 시장이 부진할 것이라고 전망하는 이유는 COVID-19의 유행으로 대규모 AAA게임 개발을 위한 팀 프로젝트가 지연될 가능성이 있기 때문입니다. 실제로 몇몇 대작 콘솔게임의 경우 2022년 하반기까지 출시예정일이 연기되었습니다. 또한 전세계적인 반도체 부족으로 PC 부품과 콘솔 기기에 대한 소비자 지출에 부정적인 영향이 있을 가능성이 있습니다.
Q. 2021년 모바일 게임시장 전망은?
- 2021년 모바일 게임시장은 Y/Y 4.4% 성장한 907억 달러(한화 101조)를 기록할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임시장은 전체 게임시장의 절반 이상을 차지하고 있습니다. IDFA 무용화로 마케팅 효율성 저하 이슈가 존재하지만, 텐센트와 넷이즈 같은 대형 모바일 게임사에게는 크게 문제가 되지 않을 것으로 전망됩니다. Newzoo는 모바일 게임사가 새로운 규제에 빠르게 적응할 것이라고 생각하며, 모바일 게임시장의 향후 성장성에 대해 긍정적으로 평가합니다.
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모바일 마케팅 트렌드
- 캐주얼 게임의 하위 장르는 크게 라이프스타일, 퍼즐, 시뮬레이션으로 구성됩니다.
- APPLE의 ATT에 따른 테스트 마케팅 및 일반 모바일 마케팅 수요의 증가로 캐주얼 게임의 CPI는 증가세를 보이고 있습니다.
- CPI가 지속적으로 증가하고 있지만, 7일차와 30일차 ROAS는 감소하고 있습니다.
- 캐주얼 게임 하위 장르 중 라이프스타일은 CPI가 가장 높으나, 유저가 가장 오래 플레이를 유지하는 경향이 있습니다.
- 플랫폼별 CPI는 iOS가 Android 대비 4배 가량 높게 유지되고 있습니다. 다만, 최근 CPI 증가 비율은 Android가 더 가파른 추세를 보이고 있습니다. 이는 IDFA 무용화에 따른 Android 마케팅 확대로 분석됩니다.
- 지역별로는 북미가 가장 높은 CPI를 보이고 있으며, ROAS 측면에서는 전세계 모든 지역이 비슷한 경향을 보이고 있습니다.
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