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시사상식 2024. 6. 18. 11:18

1. 시니어 노트 (Senior Note) : 선순위 채권, 발행회사가 부도가 날 경우 원리금 상환순위가 일반 채권보다 앞서는 채권

2. 신주의 제3자배정 시 회사는 그 발행과 관련된 사항을 납입기일 2주 전까지 주주에게 통지 또는 공고하여야 하나 (상법 제418조 제3항) 주권상장법인은 납입기일 1주 전까지 금융위원회 및 거래소에 신주 발행에 관한 주요사항보고서를 제출하는 것으로 그 의무를 갈음할 수 있다 (자본시장법 제165조의9) -> BUT! 전환사채의 제3자배정 발행 시 기존 주주에게 이를 통지 또는 공고할 의무가 없다! (입법상 미비점) [Source: Quarterly 실무상담사례 Vol 94, 한국상장회사협의회]

3. 이사는 정기주주총회일의 6주간 전에 이사회의 승인을 받은 재무제표와 영업보고서를 감사에게 제출하여야 한다. (상법 제447조의3) 감사는 서류를 받은 날부터 4주 내에 감사보고서를 이사에게 제출하여야 한다 (상법 447조의4) -> BUT! 상장회사의 감사(또는 감사위원회)는 제447조의4에도 불구하고 이사에게 감사보고서를 주주총회의 1주 전까지 제출할 수 있다 (상법 제542조의12)

4. 임원이 퇴임하는 경우, 직전보고서 기준으로 특정증권등의 소유상황에 변동이 없다면, 별도 「임원 등의 특정증권등 소유상황 보고」 변동보고 없이 퇴임 가능 -> 퇴임했던 임원이 일정 기간 경과 후 재선임된 경우 신규 보고를 해야 하는 것이 타당하다고 함 [Source: Quarterly 실무상담사례 Vol 93, 한국상장회사협의회]

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1. iOS 및 Google Play의 모바일 총 지출은 전년대비 25% 증가한 1,120억 달러 전망 (연간 기준으로 역대 최고 수준)

 - 절대적인 금액으로는 iOS가 Google Play를 앞섬 (iOS 약 730억, aOS 약 390억)

 - Google Play는 성능 우수한 Android 기기의 지속적인 출시, 점유율 확대로 전년대비 30%의 높은 성장률 기록함

  - 모바일 전체 매출 중 71%가 게임 카테고리에 대한 지출이었음 (약 795억)

1-1. 모바일 시장의 성장을 견인한 국가는 미국, 일본, 영국, 독일, 한국 등이 있음

  - iOS의 성장을 견인한 주요 시장은 미국, 일본, 영국 (2018~2019년 주요성장시장: 미국, 일본, 중국)

  - Google Play의 성장을 견인한 주요 시장은 미국, 한국, 독일 (2018~2019년 주요성장시장: 미국, 일본, 영국)

2. iOS 및 Google Play의 모바일 앱과 게임에 대한 총 다운로드는 연간 1300억 건에 달할 전망임

  - 일반적으로 다운로드 성장은 신흥시장이 주도해 왔음 (iOS 대비 Google Play 앱의 다운로드 수가 압도적)

  - 2020년은 코로나19로 인해 iOS와 Google Play 모두 전년대비 10% 성장을 기록함

  - 모바일 전체 다운로드 중 40%가 게임 카테고리에 대한 다운로드였음 (약 520억건)

2-1. 모바일 앱 다운로드가 많았던 국가는 미국, 일본, 인도, 브라질, 인도네시아, 사우디아라비아 등이 있음

  - iOS 앱 다운로드 기여도가 가장 높은 국가는 미국, 일본, 사우디아라비아순

  - Google Play 앱 다운로드 기여도가 가장 높은 국가는 인도, 브라질, 인도네시아순

3. 모바일 산업에 있어 성장률이 가장 높았던 건 사용시간이었음

  - 코로나19로 인해 모바일 앱 사용 인구와 일일 사용시간이 크게 증가하였음

  - 특히 Zoom Cloud Meetings와 Google Meet은 재택근무와 온라인 협업으로 인한 다운로드 성장 폭이 매우 컸음

4. 다운로드, 지출 및 사용시간은 연말 연휴기간에 계절적 변동성을 보임

 

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한국콘텐츠진흥원

문화, 콘텐츠제작종합지원센터, 지원사업, 인프라구축, 인력양성, 문화사업 운영, 연구보고서

www.kocca.kr

1월 : 프로게이머를 압도한 인공지능 '알파스타'

2월 : 오토체스(오토배틀러) 장르의 급부상

3월 : 구글, '스태디아' 발표로 게임의 스트리밍 시대 예고

4월 : 중국 정부, 해외 게임에 판호 발급 재개

5월 : WHO, 게임이용 장애 질병코드 등록

6월 : E3 게임쇼에 주연으로 등장한 마이크로소프트

7월 : 중국 게임업계, 연령별 게임 등급 심의체제 준비

8월 : 루트박스에 규제 의도 내비친 FTC

9월 : 모바일게임 시장에도 구독제 시대 개막

[출처] 글로벌 게임산업 트렌드 (2019년 연간호), 한국콘텐츠진흥원

 

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신창타이 등

시사상식 2019. 11. 7. 21:45

* 신창타이(態) : 중국판 뉴-노멀, 중국 경제의 새로운 상태. 2014년 5월, 시진핑 중국 국가주석이 언급한 단어로 고도 성장기를 지나 안정 성장 시대를 맞이한 중국 경제의 새로운 상태를 말함. 중국의 경제 성장률은 과거 오랜기간 연평균 10%를 유지하였으나, 2007년 14.2%로 정점에 달하였음. 2010년에는 10.4%를 기록하였고 이후 지속적으로 하락하며 2012년부터 3년 연속 7%대에 머물렀고, 2015년에는 6.9%로 떨어졌음. 

* 2005~2011년 : 바오빠(保八) = 8%대 성장 목표

  2012~2016년 : 바오치(保七) = 7%대 성장 목표

  2017~2019년 : 바오류(保六) = 6%대 성장 목표

  2020년 이후 : 바오우(保五) = 5%대 성장 목표

 

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유니콘기업 등

시사상식 2018. 7. 24. 14:32

* 유니콘기업

 - 기업가치가 10억 달러(1조원) 이상, 설립한지 10년 이하의 스타트업을 뜻한다. 대표적인 기업으로는 미국의 우버·에어비앤비, 중국의 샤오미 등이 있다. 최근 유니콘이 늘어나자 블룸버그는 기업가치가 100억 달러(10조원) 이상인 스타트업을 데카콘이라 부르기 시작했다.

* 샤오미

 - 레이쥔 회장이 중국판 실리콘밸리로 불리는 중관촌에서 7명의 엔지니어와 함께 창업했다. 창업 멤버들이 좁쌀죽을 먹으며 꿈을 키웠다는 의미에서 샤오미라는 기업명을 갖게 됐다. 5%를 넘지 않는 저마진 정책이 특징이다.

 

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